網(wǎng)游服務器和Web服務器的區(qū)別
??一、Go語言的特點
??Go語言跟其他的語言例如Java比起來,算得上一門很年輕的語言。Go語言是由Robert Griesemer、Rob Pike和Ken Thompson于2007年在Google開發(fā)。并于2009年正式發(fā)布。
??Go語言的設計理念圍繞著簡潔這兩個字,認為少即是多。如果你熟悉Java,用Java那一套語法命名跟Go做對比,可以很明顯的體會到這種感覺。
??Go的特點可以簡單的概括成以下幾個點。
??1、靜態(tài)類型和編譯型
??首先Go是靜態(tài)類型,靜態(tài)類型就是編譯時就知道每一個變量的類型,得益于此,在編譯的階段就能夠發(fā)現(xiàn)很多問題。而如果是動態(tài)語言,例如JavaScript,有些問題直到運行時才能發(fā)現(xiàn)。
??Go是編譯型語言,看到編譯型大家腦子里可能會想到另外一個詞解釋型。兩者的區(qū)別從字面上來理解其實已經可以看出來,我用一個簡單的例子來類比一下。
??編譯型 去餐館吃飯,點了菜之后,飯店會等所有的菜做好了再上
??解釋型 去餐館吃飯,點了菜之后,陸陸續(xù)續(xù)的邊吃邊上
??2、跨平臺
??顧名思義,你寫的Go源碼在所有的系統(tǒng)都能夠運行。
??這點其實很好理解,例如Java的口號是"Write once, run anywhere"。我們都知道Java是編譯型的語言,但是Java在編譯的時候生成的是字節(jié)碼,這個字節(jié)碼與當前的操作系統(tǒng)無關,與CPU也無關。
??這種字節(jié)碼必須依賴Java虛擬機才能運行,而虛擬機會將操作系統(tǒng)和CPU之間的差異與用戶屏蔽。對于編程的人來說這個過程其實無感知的。而對Java來說,語言本身的跨平臺并不能代表代碼可以跨平臺。
??Go的跨平臺從某種方面來說,與Java類型,我們需要安裝與當前操作系統(tǒng)相對應版本的Go。編譯出來的可執(zhí)行文件會根據(jù)操作系統(tǒng)的不同而有所不同。
??3、自動垃圾回收
??與JVM一樣,Go在運行時的內存管理(GC)由Go語言本身來管理,不需要程序員的參與,但是我們可以干預。
??4、原生的并發(fā)編程
??何為原生?我們都知道,在Java中如果要實現(xiàn)并發(fā), 需要外部的類庫支持(Thread),而Go不需要從外部再引入任何依賴。支持使用關鍵字go即可。而且Java中是通過共享內存進行通信的,熟悉Go的應該都看過一句話“不要通過共享內存來通信,而應該通過通信來共享內存”
??二、用Go的優(yōu)勢
??先說一下我對Go語言的看法,我認為Go在服務器這塊是非常有優(yōu)勢的。以后如果有高并發(fā)的應用場景,那么大概率這個服務就是用Go寫的。不知道大家有沒有發(fā)現(xiàn),摩爾定律正在失效。近十年內,硬件的原始處理能力都沒有太大的提升。顯然,一味的增加晶體管的數(shù)量已經不是解決問題最好的方法。
??NASA前不久發(fā)布到官網(wǎng)然后又迅速刪掉的文章透露了,Google可能已經實現(xiàn)了量子霸權,通俗一點說就是擁有超越所有傳統(tǒng)計算機的計算能力。而放置更多的晶體管的代價也越來越高,所以現(xiàn)在廠商都在向處理器中添加更多的內核來提升性能。
??就像大家熟悉的Java,雖然Java本身支持多線程,但是在Java上使用多線程編程代碼算是比較昂貴的。在Java中創(chuàng)建一個新的線程就會消耗接近1M左右的內存。假如你真的需要支持運行上千個線程,那么服務很可能運行著就OOM了。除了內存消耗外,還會存在由于支持多線程帶來的并發(fā)和死鎖等問題。
??而Go中,使用協(xié)程來代替線程。而且一個協(xié)程所消耗的內存比線程少了很多倍。同樣的物理設備限制,你可能只能啟動最多幾千個線程,而協(xié)程能夠啟動上百萬個。而且不同的Goroutine可以通過信channel進行安全的通信。
??三、游戲服務器和Web服務器的區(qū)別
??有些對游戲服務器的介紹可能會說,游戲服務器是一個需要長期運行的程序,然后怎么怎么樣。我個人認為Web服務器一樣的需要長期運行,也需要響應不定點不定時來自用戶的請求。兩者從宏觀上來看其實沒有本質的區(qū)別。同時Web服務器也會對于穩(wěn)定性和性能有要求,游戲服一般分為大小服,我們這里都按照小服舉例子。
??1、狀態(tài)
??首先要提到的就是狀態(tài)??赡苣銜犝f過一個概念,游戲服務器是有狀態(tài)的,而Web服務器是無狀態(tài)的。什么意思呢?Web服務器的數(shù)據(jù)流大多直接會到數(shù)據(jù)庫中。而游戲服務器的數(shù)據(jù)流首先會到內存中,然后定期的寫入數(shù)據(jù)庫(落地)。
??換句話說,游戲服務器本身的數(shù)據(jù)與數(shù)據(jù)庫中的數(shù)據(jù)在運行期間會存在一個數(shù)據(jù)不一致的窗口。如果此時游戲服務器宕機了,那么就會造成數(shù)據(jù)首先到的內存數(shù)據(jù)與數(shù)據(jù)庫存的數(shù)據(jù)不一致。
??而Web服務器則不會有這樣的問題,Web所有的數(shù)據(jù)狀態(tài)都會落地,而且可以針對操作加上事務,不用擔心因為操作失敗而引入臟數(shù)據(jù)。正因為有了狀態(tài)的約束,游戲服務器就會很慎重的使用內存、CPU。以求在資源有限的情況下,最大化的提高的承載量,并且降低服務延遲。當然,Web服務器會為了降低某個接口的響應時間而去做對應的優(yōu)化。
??2、擴容
??在Web服務器中,如果你不能評估一個服務所面臨的壓力,又不想因為瞬時的熱點訪問導致服務直接不可用的話,完全可以設置成自動擴容,因為每個服務只是單純的接收請求,然后處理請求、返回結果,不會將數(shù)據(jù)保存在服務器的內存中。要有數(shù)據(jù)存到內存,那也是在Redis中。而Redis數(shù)據(jù)丟失對數(shù)據(jù)的一致性基本沒有影響。
??但是在游戲服務器這邊很難做到像Web那樣靈活。首先,數(shù)據(jù)的流向不是數(shù)據(jù)庫,而是內存。
??所以,對于一個游戲服務器,所能使用的內存和CPU的資源是非常有限的,不像Web服務器可以不用花很大的代價做到橫向擴展。這也就是為什么游戲服務器會十分十分的注重代碼的性能以及穩(wěn)定性。
??3、穩(wěn)定
??就像上面說的例子,如果游戲服務器運行中出了BUG,導致服務直接不可用,或者說通過這個BUG刷到了大量的道具,將是一個非常嚴重的線上事故。
??而對于Web服務器來說,如果是管理系統(tǒng)之類的,有可能會有臟數(shù)據(jù)值得一提的是,臟數(shù)據(jù)對于Web來說,排查起來也是一件很頭疼的事情。如果沒有臟數(shù)據(jù),只是服務暫且不可用,而且如果用的是微服務架構,重啟服務的代價是相對來說比較小的,只有正在重啟的服務的業(yè)務是不可用的,其余的部分則可以正常的訪問。
??而對于游戲服務器來說,服務器重啟影響的是全服的玩家。玩家在停服期間,甚至連游戲都進不了,特別的影響玩家體驗。而且,如果停服之前服務器的數(shù)據(jù)落地出現(xiàn)了問題,服務重啟之后會將數(shù)據(jù)從數(shù)據(jù)庫load到內存中,此時同樣會造成數(shù)據(jù)不一致的問題。
??4、性能
??從我的經驗來看,在做Web服務器的時候,沒有為了減少GC的壓力,為了少占用內存去做過多的優(yōu)化。當然這是因為項目本身的體量不大,如果QPS很高的話,Web服務器同樣很需要注重性能,只不過游戲服務器需要一直特別注意這個方面。
??不過在Web,如果訪問量很大的話導致單個服務不能扛住壓力,大部分人首先想到的解決方案應該就是搞多個實例,畢竟可以做到很輕松的橫向擴展。
??在游戲服務器里,會把服務器的資源看的相當?shù)膶氋F。例如,能不落地的字段就絕對不要落地,某個字段的值可以通過已知的條件算出來的,就盡量不要定義在代碼里。不過這也要看具體情況權衡運算量和調用的頻率。因為上線之后,如果遇到了數(shù)據(jù)不一致,維護的數(shù)據(jù)越少,修復數(shù)據(jù)的難度就越小。
??以上就是總結網(wǎng)游服務器和Web服務器兩者的區(qū)別。只是從大體上做了一個對比,并沒有具體深入細節(jié)。小伙伴們要想獲得更多網(wǎng)游服務器的內容,請關注新網(wǎng)。
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